Archive pour juillet 2012

Le mythe de l’idée miraculeuse

13 juillet 2012

Si l’on parle parfois trop de Steve Jobs (et j’avoue être coupable) l’homme avait beaucoup de choses intéressantes à dire, en particulier lorsqu’il s’agissait de parler produit.

Je suis tombé sur cette citation datant de 1995, tirée de sa « Lost Interview » :

« [Une] maladie est de penser qu’avoir une idée réellement géniale représente 90% du travail, et que si vous la présentez à d’autres, bien sûr ils peuvent se mettre à l’oeuvre et la concrétiser.

Le problème est qu’il y a un énorme travail entre une idée géniale et un produit génial. Au fur et à mesure que vous évoluez cette idée change et grandi. Elle ne finit jamais comme elle commencée parce que vous apprenez en plus au fur et à mesure que vous apprenez les subtilités du projet.

Vous allez également vous rendre compte que vous allez devoir faire de très nombreux compromis. (…) En se plongeant dans tous ces détails, concevoir un produit veut dire garder 5000 choses dans sa tête, et continuellement les arranger pour qu’ils cohabitent de la manière dont vous désirez. Et chaque jour vous découvrez quelque chose de nouveau qui est un nouveau problème ou une nouvelle opportunité de faire cohabiter ces choses légèrement différemment.

C’est ce processus qui est la magie [derrière un produit génial].« 

De fait, le mythe de l’idée miraculeuse persiste. Et plus lancer un produit ou service semble facile, plus il est tenace.

Lors de la bulle Internet

Cette « maladie » a battu son plein lors de la bulle Internet dans les années 90. Beaucoup d’entrepreneurs en herbe pensaient qu’il suffisait d’avoir une idée « géniale » pour attirer du trafic sur son site Web (pas d’argent, juste attirer beaucoup de monde) et devenir riche rapidement. C’est la raison pour laquelle certains demandaient aux investisseurs potentiels de signer une clause de confidentialité avant d’exposer leur projet (désolé les gars, les investisseurs voient trop de monde pour signer une telle clause à chaque fois)

De fait, créer un site Web est facile. Mais de là à devenir riche c’est une autre histoire. Tout d’abord, se faire connaitre du public n’est pas chose facile lorsque des dizaines de milliers d’autres sites Web essaient de faire de même. Ensuite, il existe de nombreux détails autour d’une idée, aussi géniale soit-elle, qui peuvent couler un site. Les utilisateurs peuvent ne pas comprendre le concept, la procédure d’enregistrement peut avoir des ratées, l’interface utilisateur peut être trop complexe, etc.  Des compromis seront à faire autour des fonctionnalités. Il n’est en effet ni possible ni même désirable d’ajouter toutes les fonctionnalités auxquelles on pense. Il faut donc choisir les bonnes.

Les succès de Google ou de Facebook ne sont pas seulement dus à une idée géniale. Un moteur de recherche Web consommant énormément de ressources machine, Google a rapidement appris à concevoir ses propres serveurs customisés afin d’avoir le plus de puissance pour le moins cher possible et en dissipant le moins de chaleur possible. Facebook, quant à lui, s’est dés le début préoccupé de ne pas grossir trop vite pour ne pas saturer ses serveurs – une erreur qu’a commit son prédécesseur Friendster. Google n’a pas trouvé son business model tout de suite. Et le fameux mur de Facebook n’était pas une fonctionnalité initiale.

Les nouvelles plateformes

Après s’être légèrement calmée après l’explosion de la bulle Internet, la même « maladie » est réapparue en force avec le succès des applications sur les nouvelles plateformes : Facebook, iOS ou même LinkedIn. Quelques unes de mes connaissances ont tenté de (ou pensé à) faire fortune sur ces plateformes – pour l’instant sans succès.

Là encore, se faire connaitre parmi les centaines de milliers d’autres applications n’est pas facile. Et, encore une fois, une idée géniale ne suffit pas. Si les smartphones et Facebook ont ouvert un nouveau marché sur les joueurs occasionnels, sortir un jeu avec le bon gameplay n’est pas une mince affaire. L’éditeur de jeu Rovio a publié pas moins de 51 jeux avant de lancer Angry Birds – la compagnie était d’ailleurs sur chemin du dépôt de bilan. Et Angry Birds même a du demander un sérieux effort de programmation pour que les effets physiques soient réalistes.

No pain, no gain

No pain, no gain comme le dit un dicton anglo-saxon. Si une bonne idée est nécessaire pour aller dans la bonne direction, cela n’est certainement pas suffisant. Il est en effet important de reconnaître que l’idée va évoluer, et qu’elle ne débouchera pas sur un produit génial si on ne règle pas la myriade de détails autour.