Archive for the ‘Jeux vidéo’ category

Difficultés logiciel et difficultés tierces

11 février 2012

Un excellent article de Paul Graham indique comment des entrepreneurs évitent (parfois inconsciemment) les projets qui impliquent des difficultés auxquelles ils ne sont pas habitués. En informatique, il est de fait tentant de vouloir se restreindre à la seule écriture d’un logiciel autour d’une idée géniale et de laisser la « magie » d’Internet faire le reste. Le risque est de créer un logiciel que les utilisateurs aiment peut-être mais ne sont pas prêt à acheter.

Créer un programme complexe ne refroidi que peu d’informaticiens. Par contre, tout challenge périphérique comme négocier avec des organismes tiers est une autre histoire. C’est pourtant ce qui fait souvent la différence.

Tout le monde s’attend à ce qu’une compagnie qui vende des biens tangibles doive faire face à de nombreux challenges en dehors de la conception. Apple a ses débuts a dû trouver des composants les moins cher possible. Amazon.com a du créer un système de logistique pour livrer sa marchandise de la manière la plus efficace. Mais plusieurs compagnies de logiciels ont également dû faire face à des imprévus :

  • Le tout premier programme de Microsoft était un langage de programmation BASIC pour le premier micro-ordinateur, l’Altair 8800 (1975). Le BASIC ne s’est par contre pas vendu tout seul. Tout d’abord, Bill Gates et Paul Allen n’avaient pas d’Altair. Ils ont donc du écrire un émulateur Altair afin d’écrire leur programme BASIC – en espérant que ça marche ! Qui plus est, avant même que Microsoft soit créé, Paul Allen a dû prendre l’avion vers Albuquerque dans le Nouveau Mexique où se trouvait le siège de MITS, le constructeur de l’Altair. Allen et Gates ont d’ailleurs été jusqu’à déménager à Albuquerque pour y fonder Microsoft.
  • Bien que le moteur de recherche de Google soit tirée d’une idée d’algorithme, la compagnie de Mountain View a dû dés le début se préoccuper du matériel. Car un moteur de recherche est un service qui demande énormément de ressources. Google a ainsi dû customiser ses propres serveurs pour éviter que des pannes de matérielles n’aient d’incidence sur le service et que les serveurs consomment le moins d’énergie possible.
  • PayPal a dû faire face à une multitude de casse-têtes pour créer un système de paiement en ligne, que ce soit négocier avec les organismes de carte de crédit, sécuriser son site (il est évident qu’ils sont une cible privilégiée des hackers) ou gérer les plaintes des clients (toujours délicat lorsque de l’argent est en jeu)
  • Facebook a tout de suite fait très attention à ses serveurs afin d’éviter que le flux de nouveaux utilisateurs ne les sature – un problème qui a été fatal à son prédécesseur Friendster.
  • Des sites de rencontre comme Meetic, qui sont un rare cas où les utilisateurs acceptent de payer un abonnement, ont dû briser le cercle vicieux du manque d’utilisateurs initiaux. Car être la première personne sur un site de rencontre n’apporte que peu d’intérêt.

Mais il est facile d’oublier tout cela. Depuis le Web, les dotcoms permettent de lancer un produit avec un minimum d’investissement. Plus besoin de cherche un distributeur. C’est d’ailleurs le problème auquel se sont heurtés tant de dotcoms avant l’explosion de la bulle : ils se sont affairés à créer un site autour d’une idée « géniale » et d’attirer du trafic sans trop se soucier de questions tierces telles que monnayer ledit trafic. On connait la suite.

Et cette mentalité n’a pas disparu avec la « nouvelle économie », étant donné qu’il est de plus en plus facile de créer un site Web. Des compagnies comme Amazon.com fournissent une offre d’hébergement qui peut monter en charge à la demande. Et des plateformes telles que l’iPhone et l’iPad sont apparues, facilitant la tâche. Apple s’occupe en effet de l’hébergement (même pas besoin d’avoir son propre site Web) et du paiement – on n’a qu’à soumettre son application !

Qui plus est, on a tous entendu parler de sites qui ont explosé grâce au bouche à oreille. En d’autres termes, on peut penser qu’il ne suffit que de trouver une idée géniale pour faire fortune, comme Rovio l’a fait avec Angry Birds. Même pas besoin de marketing.

Mais se focaliser sur Angry Birds est un peu comme regarder uniquement le gagnant à la loterie, sans réaliser que de millions de gens jouent et perdent tous les jours. Dans les faits, les gens qui font fortune rien qu’en écrivant un logiciel sont extrêmement rares.

Zynga, l’éditeur de jeu sur Facebook, a par exemple montré comment ils ont réussi à voler le concept d’autres jeux en les copiant purement et simplement mais en étant plus habile sur le plan marketing. Sur l’App Store d’Apple, il y a tellement d’applications qu’il est très difficile de se faire une place au soleil.

Le cas des marchés naissants

La meilleure manière de se faire de l’argent en n’écrivant que du logiciel reste les marchés à leur tout début. Il existe une opportunité avant que tout le monde s’engouffre dans la brèche.

Prenez le cas du jeu vidéo. Le marché traditionnel étant devenu trop complexe et trop dédié aux « gamers », il a laissé le champ libre aux jeux sur iPhone ou sur Facebook qui visent les joueurs occasionnels. Qui plus est, le développement sur ces plateformes demande nettement moins de moyens que les jeux traditionnels qui, eux, demandent des millions de dollars d’investissement. En dehors d’Angry Birds, plusieurs développeurs indépendants ont réussi à gagner une somme correcte, même s’ils ne sont pas forcément devenus millionnaires. Un article du Time raconte d’ailleurs comment plusieurs créateurs de jeux vidéo des années 70 et 80 ont décidé de reprendre du service.

Mais l’opportunité que représentait ce nouveau marché commence à s’évanouir. Sur Facebook, Zynga a siphonné les revenus, copiant sans vergogne les jeux de la concurrence. Et de manière générale il existe tant de jeux sur Facebook et sur les smartphones qu’il est difficile d’avoir une quelconque visibilité au milieu de tant de concurrence. Il faut donc trouver d’autres marchés… ou accepter le fait qu’écrire un logiciel seul est rarement suffisant pour avoir du succès.

La bonne nouvelle est que plus il est difficile de créer une compagnie du fait de challenges inattendus, moins il y a de concurrence.

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Jeux vidéo: changement de leadership à l’horizon?

24 décembre 2010

Chaque période de Noël est la saison la plus importante pour les consoles de jeu vidéo. A ce sujet, les compagnies japonaises ont ravi le leadership du jeu vidéo à leurs homologues américains dans les années 80. Mais un retour de balancier pourrait bien être en train de s’effectuer.

Le déclin des compagnies américaines au profit des japonaises

Le jeu vidéo est d’origine américaine, que ce soit Space War (le tout premier jeu, développé au MIT sur un PDP-1) ou le pionnier Atari et son célèbre Pong. Atari a vite été rejoint pas d’autres compagnies : Mattel, Coleco, et bien d’autres.

Mais le crack du jeu vidéo de 1983, créé entre autres par une explosion de l’offre pour une demande trop petite, a fait succomber les leaders américains. Atari s’est focalisé sur les ordinateurs, délaissant les jeux vidéo. Coleco a fermé boutique. Mattel a abandonné le marché, etc.

Au même moment, le japonais Nintendo a commencé à décoller, soutenu par un marché local extrêmement dynamique. Nintendo sortira sa première console, la NES, en 1985. Il a été suivi par son compatriote Sega, et bien plus tard par Sony (Sega s’est retiré de la course en 2001).

 

Parenthèse : Joystick PC contre joypad console

Les PC utilisent des joysticks, alors que les consoles utilisent des joypads. La raison de deux philosophies différentes vient de cette crise du jeu vidéo.

Les premiers jeux vidéo grand public ont été disponibles sous forme de jeux d’arcade. Toutes les compagnies de l’époque (Atari, Nintendo, Namco, etc.) équipaient leurs jeux d’arcade de joystick. La manière dont ils ont adapté le manche à balais pour leur console de jeu a par contre varié.

Le leader des consoles de jeu avant la crise du logiciel était Atari. Pour sa console Atari 2600 (1977) il a tout naturellement repris le concept d’un joystick à un bouton. Nintendo, de son côté, a commencé par commercialiser des jeux vidéos de poche en parallèle des jeux d’arcade. Le joystick n’étant pas adapté à ce genre d’appareil, Nintendo a opté pour un contrôleur « en croix » utilisable avec le pouce uniquement.

La crise du jeu vidéo a créé un schisme. Les constructeurs d’ordinateurs américains ont utilisé le port joystick d’Atari, continuant la philosophie du manche à balais tenu par une main entière. Nintendo a par contre réutilisé son contrôleur « en croix » pour sa NES. Le joypad actuel est une évolution de ce concept, où le contrôle des directions est effectué par le pouce et non la main entière.

(fin de la parenthèse)

 

Les compagnies américaines se rebiffent

Les compagnies japonaises ont trôné en maîtres sur le monde du jeu vidéo pendant plus de deux décennies, jusqu’à ce que quelques géants américains que personne n’avait prévu décident d’entrer dans la danse.

Microsoft, tout d’abord a commencé avec la Xbox en 2001. Après des débuts difficiles (comme c’est souvent le cas pour Microsoft), Redmond a réussi à prendre de court Sony et a lancé la Xbox 360, la PlayStation 3 ayant eu subi un retard dans son lancement. Microsoft a cependant été pris de revers par Nintendo qui a repris le leadership grâce à sa Wii qui apportait une innovation majeure : l’utilisation de contrôleurs de mouvement au lieu du joypad traditionnel. Non seulement la Wii a surclassé ses deux concurrents (il s’en est presque autant vendu que de Xbox 360 et de PS3 combinées), mais elle a réussi à atteindre un public de non-joueurs.

Mais les géants japonais semblent d’être reposés sur leurs lauriers, car ils ont sorti peu de nouveaux produits ces dernières années. La PS3 et la Wii ont été introduites Noël 2006, la PlayStation Portable et la Nintendo DS Noël 2004. Les seules introductions récentes sont la PSP Go (Noël dernier) qui ne s’est pas beaucoup vendue et le contrôleur PlayStation Move en novembre dernier qui est juste une imitation de la Wii.

Microsoft a par contre sorti Kinect, un détecteur de mouvement pour booster les ventes de sa Xbox 360 vieillissante (elle date de Noël 2005). Si c’est Nintendo qui a pensé avant tout le monde à utiliser des contrôleurs de mouvements pour les jeux vidéo et que Microsoft ne fait qu’améliorer le concept, Kinect n’en reste pas moins l’innovation la plus importante depuis des années sur le marché. Le fait que Kinect puisse être hacké et qu’il semble avoir beaucoup d’autres utilisations que les jeux vidéo ne peut que jouer en la faveur de la Xbox (à moins qu’un petit malin n’arrive à utiliser Kinect sans une Xbox). Il est encore trop tôt pour savoir l’impact définitif de Kinect sur les ventes de la Xbox, mais en novembre dernier, la Xbox 360 a été en tête des ventes du marché américain avec 1,374 millions de consoles vendues contre 1,27 millions de Wii. Pour la première fois, la Xbox arrive à dépasser la Wii. La PlayStation 3, quant à elle, est loin derrière avec seulement 530,000 unités.

Sur le marché des consoles portables, Sony et Nintendo ont été confrontés à des adversaires inattendus : les smartphones ainsi que l’iPod Touch. Selon un rapport d’Interpret, La Sony PSP et la Nintendo DS ont du souci à se faire, et même leur successeurs (PSP 2 et Nintendo 3DS, tous deux prévus pour Noël 2011) pourraient avoir des problèmes. Apple et son iOS (disponible sur iPhone, iPod Touch et iPad) semble être en très bonne position pour contrôler ce marché. L’iPad peut également jouer les trouble-fêtes et vise également un marché de non-joueurs. Un marché potentiel important pour l’iPad est par exemple celui des enfants en bas âge, pour lesquels une console traditionnelle est trop compliquée, mais qui adorent l’écran tactile.

Finalement, un autre marché du jeu vidéo qui est en forte croissance est celui des jeux sur le Web, avec en particulier les jeux sur Facebook (un sujet que j’ai déjà couvert). Tous les géants du jeu vidéo (constructeurs de consoles ou éditeurs de jeux) y sont quasiment absent dans la mesure où il s’agit d’une innovation disruptive, laissant la place à des compagnies comme Zynga. Il est cependant possible que Zynga handicape le développement sur cette plateforme. Car la compagnie ne fait que copier des jeux existants, se faisant connaître grâce à un marketing plus musclé. Mafia Wars et Farmville ne sont que des copies conformes de Mafia Mobs et Farm Town respectivement. Dans ces conditions, il est possible que beaucoup de petits éditeurs veuillent éviter la plateforme des réseaux sociaux s’ils craignent de se faire voler leurs idées par Zynga.

Raisons du changement

Il n’est pas étonnant que Sony et Nintendo ne soient que peu intéressés par les jeux sur Facebook, étant donné qu’ils ne nécessitent pas de consoles. Mais comment se fait-il qu’ils soient en difficulté sur le marché des consoles de jeu (de salon comme portables), un marché qu’ils occupent depuis des années ?

Les consoles de jeu portables ont été victimes d’une concentration des appareils de poche, un marché où les produits multifonctions ont l’avantage. La tendance est en effet aux appareils de poche qui font office d’ordinateur de poche, de baladeur MP3, d’appareil photo, de GPS, de montre, parfois de téléphone… et de console de jeu portable. De la même manière que Microsoft a été pris de court par l’iPod qui a muté en iPhone pour le concurrencer sur le marché des smartphones, Sony et Nintendo ont été pris de court par le même produit qui a également muté pour devenir l’iPod Touch. Les consoles portables peuvent essayer de résister en évoluant vers un produit multifonctions (Sony compterait annoncer la PlayStation Phone l’année prochaine). Elle peuvent également fournir des fonctionnalités que l’iPhone ne peut ou ne veut pas avoir. La Nintendo 3DS aura des effets 3D. Mais l’exercice reste cependant difficile, car si une fonctionnalité apporte quelque chose, il est à parier que Steve Jobs voudra l’inclure à l’iPhone et l’iPod Touch. Qui plus est, Apple jouit du même type d’économies d’échelles que les deux géants japonais. La firme à la pomme a en effet vendu quelque chose comme 68 millions d’iPhones et 45 millions d’iPod Touch (tous deux introduits en 2007), à comparer avec 136 millions de Nintendo DS, tous modèles confondus (introduite en 2004) et 62 millions de PSP, introduite en 2004 (tous les chiffres datent de septembre 2010). Sony et Nintendo auraient besoin d’un « killer game » pour leur console (comme Halo pour la Xbox), mais si c’était une chose facile à faire, tout le monde le ferait…

Pour ce qui est des consoles de jeu de salon, ce marché a toujours été très difficile, car un constructeur n’est aussi bon que sa dernière console. Il n’y a pas d’effet d’inertie et d’importance de la compatibilité comme sur le PC. C’est ainsi que Nintendo a perdu son leadership quasiment du jour au lendemain lorsque Sony a introduit la PlayStation en 1994 – et l’a regagné tout aussi rapidement grâce à la Wii. Il est extrêmement difficile de rester leader pendant longtemps sur ce marché techniquement hyper compétitif. Mais le marché évolue, et les performances pures comptent de moins en moins, comme en témoigne le succès de la Wii, pourtant nettement moins puissante que la PS3 ou la Xbox 360. C’est là où Sony a un handicap, car la compagnie a cessé d’innover depuis très longtemps – en fait, depuis que son co-fondateur, Akio Morita, a cessé de s’occuper des produits de la marque au début des années 80. La première PlayStation était techniquement bien plus puissante que la concurrence, mais n’avait pas de concept innovant comme la Wii. Pour ce qui est de Nintendo, il est toujours tentant de se reposer lorsque l’on domine le marché. Un phénomène que connait Google, Microsoft… et Nintendo. La Nintendo 64 a en effet fait un bide face à la PlayStation. Et la Wii est apparue plus de 10 ans après que Nintendo ait perdu son leadership face à Sony – et le concept de base est une adaptation du Power Glove que Nintendo a lancé en 1989. Microsoft, par contre, a toujours été le plus novateur lorsqu’il est le challenger et non le leader.

Cela dit, joyeux Noël !