L’influence de la plateforme

En informatique, toute nouvelle plateforme est une opportunité de voir apparaître de nouveaux géants. Les compagnies qui aident à créer la plateforme bien sûr (celles qui fournissent le matériel comme le logiciel), mais également des compagnies qui grandissent en construisant quelque chose sur cette plateforme.

La première plateforme informatique, les mainframes, a principalement profité à IBM. Etant donné que c’était l’époque où l’intégration verticale était de rigueur, tout les constructeurs fabriquaient également les périphériques, écrivaient le système d’exploitation comme les logiciels. A noter que les mainframes représentent techniquement un ensemble de plateformes, la plupart des constructeurs ayant des écosystèmes propriétaires.

Unix et les minis ont représenté une nouvelle plateforme. Là encore elle a profité aux compagnies qui ont aidé à la mettre en place, même si elles ont depuis disparu (Digital, Sun). Mais l’écosystème Unix a permit à des géants tels qu’Oracle et SAP de voir le jour.

La micro-informatique a elle aussi permit l’apparition de plusieurs géants. Par contre, Microsoft contrôlant la partie logicielle de la plateforme, la compagnie a réussi à siphonner le gros des profits de l’écosystème PC, renversant toute compagnie se faisant des profits un peu trop importants (Lotus, Wordperfect, Novell) et effectivement empêchant tout autre géant de naitre.

La micro-informatique a par contre été la première plateforme qui a atteint le grand public, un domaine que Microsoft a grandement ignoré. C’est ainsi que deux des six plus gros éditeurs de jeu vidéo actuels ont grandi grâce aux micro-ordinateurs, les quatre autres grandissant sur l’écosystème des consoles :

  1. Nintendo (consoles) publie des jeux pour ses consoles de jeu vidéo
  2. Electronic Arts (micro-ordinateurs) a commencé comme éditeur de jeu sur Apple II et Atari 800 puis sur Commodore 64
  3. Activision (consoles) a commencé comme éditeur de jeux sur la console de jeu Atari 2600 au début des années 80
  4. Ubisoft (micro-ordinateurs) a commencé comme éditeur de jeux sur Amstrad CPC
  5. Take Two (consoles) est un nouveau venu et est plus connu comme l’éditeur de Grand Theft Auto
  6. Sony (consoles) publie des jeux pour ses consoles de jeu vidéo

On remarque que les quatre autres géants ont grandis grâce aux consoles de jeu vidéo, une autre plateforme, bien que fragmentée. Il existe par contre une forte concurrence entre les constructeurs de consoles et les éditeurs de jeux. Nintendo a en effet produit de nombreux titres à succès (Mario Bros, Zelda). Microsoft a racheté la compagnie qui a développé Halo. Et si Sony n’a pas de jeux aussi célèbres que Zelda ou Halo, la compagnie a cependant produit de nombreux jeux sur sa PlayStation. Cela dit, Activision a réussi à grossir sur le marché des consoles de jeu Atari 2600 à une époque où les constructeurs de consoles publiaient quasiment tous les jeux (Activision a d’ailleurs été créé par des anciens d’Atari)

En France, le Minitel a représenté une autre plateforme dans les années 80 et 90. France Télécom reversant 85% des revenus aux éditeurs, il a provoqué une ruée vers l’or car extrêmement profitable (surtout le Minitel Rose). Je ne sais pas par contre si beaucoup de ses éditeurs ont réussi à survivre au-delà du Minitel. En effet, ils ont eu bien du mal à passer au Web qui n’offre pas un moyen aussi facile que le Minitel.

En parlant du Web, ce dernier est peut-être la plateforme qui a le plus aidé à l’apparition de nouveaux géants. Yahoo, Google, Amazon.com, eBay, Facebook côté grand public. Salesforce.com, LinkedIn ou Viadeo côté professionnel. Plus surprenant, même 15 ans après sa création il est toujours possible de voir arriver de nouveaux venus (Twitter, Groupon, FourSquare). Il est intéressant de noter que si le Web en tant que plateforme a été avant tout orienté grand public, il n’a pas permit l’émergence d’un nouveau géant du jeu vidéo. Les jeux vidéo sur le Web existent, mais le phénomène n’est pas aussi important que sur iOS ou Facebook.

L’informatique mobile n’a pour l’instant pas vu apparaître de nouveaux géants bien qu’Apple et Google laissent grandement le champ libre aux éditeurs. Certes, Rovio est devenu célèbre grâce à Angry Birds, mais l’éditeur finlandais n’est pour l’instant connu que pour un seul titre. Il est loin d’atteindre le niveau d’un Electronic Arts.

Finalement, la plateforme Facebook a permit l’apparition d’un nouveau géant, l’éditeur de jeu vidéo Zynga (20e rang mondial). Reste à savoir s’il en aura d’autres.

Facteurs

Il existe plusieurs facteurs qui peuvent expliquer l’apparition (ou le manque) de nouveaux géants sur une plateforme.

Tout d’abord, il n’est jamais facile de voir de nouveaux géants se dégager lorsque la compagnie qui est à l’origine de la plateforme est en concurrence direct avec les compagnies cherchant à s’établir sur cette même plateforme. Microsoft s’est par exemple systématiquement attaqué à n’importe quel marché sous Windows qui pouvait rapporter de l’argent, ne laissant aucune autre compagnie grandir. A contraster avec les machines Unix où des compagnies comme Sun étant fondamentalement des constructeurs de matériel, ils n’ont pas cherché à concurrencer Oracle. Les constructeurs de consoles de jeu vidéo, quant à eux, ont tout intérêt à vouloir que leur console possède des titres exclusifs – et la meilleure manière est de publier soi-même des jeux. A ce sujet, il est possible que Take Two ait pu devenir un nouveau géant uniquement parce que Grand Theft Auto est trop controversé pour que les constructeurs de jeu vidéo créent un tel jeu. Si Sony et Microsoft sont très contents que GTA soit disponible sur leur console, publier eux-mêmes un tel titre serait prendre le risque d’un retour de bâton médiatique.

Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts, du standard de consoles de jeu 3DO (qui n’a jamais marché) et plus récemment de la startup Digital Chocolate est très critique des plateformes de jeu vidéo actuelles. Il reproche à Nintendo, Sony et autres Apple d’avoir trop de contrôle sur leur plateforme, ce qui a étouffé l’innovation. D’un certain côté, trop de contrôle peut nuire à l’écosystème. Le Web payant n’ayant jamais pris, les sites Web ont dû trouver des moyens pour survivre. Amazon.com se fait de l’argent en vendant des livres et d’autres articles, Google en vendant des liens sponsorisés, etc. Or sur iOS, Apple impose le modèle économique : la vente des applications (qui est bon marché) ou la publicité (uniquement en passant par le réseau Apple). Google ne serait jamais devenu le géant qu’il ait si on lui avait imposé de survivre soit par abonnement soit grâce à des bannières en haut de l’écran – le modèle économique de l’époque.

Mais tout blâmer sur le contrôle de quelques compagnies serait exagérer. Facebook n’exerce aucun contrôle sur sa plateforme comme le fait Apple, mais les deux plateformes sont très fragmentées avec un très grand nombre de petits éditeurs et aucun géant. L’exception sur Facebook étant l’éditeur de jeux Zynga – ironiquement, Hawkins pense que Zynga n’a pu grandir que grâce au spam, quelque chose que Facebook a depuis limité. De même, une plateforme bien plus ouverte telle qu’Android n’a pas vu l’apparition d’applications particulièrement novatrices. Au contraire, tout le monde attribue la vivacité de l’écosystème iOS au fait qu’il soit fortement contrôlé : une intégration fluide avec l’iPhone et l’iPad, un « App Store » qui permet de trouver les applications disponibles ainsi qu’un moyen de paiement fort effectif.

Car un autre facteur est une histoire de timing. Il est facile d’oublier qu’il existait une foison d’éditeurs de jeux vidéo dans les années 80, nombre d’entre eux ayant eu plusieurs titres à succès (Sierra Online, Microprose, Epyx, Ocean, Microdeal, Loriciel, etc). La plupart ont soit coulé ou se sont fait racheter. Cela prendra du temps, mais le même phénomène a toutes les chances d’arriver sur les smartphones (pas forcément que pour les jeux), et a commencé sur Facebook. Si techniquement Zynga a plagié des jeux au lieu de racheter leur éditeurs, le résultat est le même dans la mesure où il a plusieurs jeux à succès à son catalogue au dépit de la concurrence.

Un dernier facteur -crucial- concerne les possibilités de la plateforme et l’utilisation que l’on peut en faire.

Le PC a permit de faire des choses qu’aucune mainframe ou mini ne permettait de faire – du moins pas à un prix raisonnable. Il a permit la bureautique et a pour la première fois atteint le grand public.

Les possibilités de l’informatique mobile par contre sont plus limitées (du moins pour l’instant). La grande innovation de cette plateforme, outre le fait qu’elle est mobile, a été l’utilisation d’un écran tactile et d’accéléromètres. Cela a permit la création d’une nouvelle classe de jeux vidéos, mais pas grand chose au-delà et aucune killer app. Angry Birds est disponible sur PC et même gratuitement sur le Web. Jeux vidéo mis à part, beaucoup des applications sont des frontaux pour des sites Web tels que Facebook ou Amazon.com. Il existe beaucoup d’applications que l’on pourrait considérer comme puériles (comme sur Facebook). Certes amusantes mais pas indispensables.

C’est peut-être la raison pour laquelle le Web a permit (et permet toujours) l’apparition d’autant de géants. Tout d’abord, aucune compagnie ne contrôle cette plateforme, ce qui empêche une compagnie d’avoir un avantage sur le reste. Ensuite, le Web n’effectue aucun contrôle, ce qui permet à n’importe qui de tenter n’importe quoi et n’importe quel business model. Finalement, le Web a permit de mettre en réseau de par le monde de nombreux ordinateurs, ouvrant un univers de possibilités. Mais le Web (sans passer par une compagnie telle que Microsoft ou Google) n’a par contre pas réussi à devenir une plateforme de jeu pour des raisons de possibilités. Il n’offre pas la puissance d’un iPhone, d’un iPad et encore moins d’une console de jeu. Il n’a pas l’aspect social qu’offre Facebook. Et contrairement à l’App Store, il est difficile de se faire connaitre et de se faire payer.

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