La course aux performances

Wired a récemment publié un article fort intéressant sur l’échec de Duke Nukem Forever, l’un des plus grands fiascos du monde du jeu vidéo. Cette bérézina apporte plusieurs leçons utiles, au-delà du jeu vidéo même.

Après le succès de Duke Nukem 3D en 1996, son éditeur, 3D Realms, a annoncé Duke Nukem Forever en 1997. 12 ans plus tard (oui, DOUZE ANS), le projet a été annulé. En mai 2009, 3D Realms a en effet arrêté définitivement tout développement de Duke Nukem Forever, sans pour autant avoir un jeu vidéo à montrer.

Que c’est-il passé? Comment peut-on passer 12 ans de développement et dépenser plus de $20 millions sans avoir un jeu vidéo au bout du compte? L’ article de Wired commente en détail comment 3D Realms a voulu produire un jeu qui dépassait ce qui existait… et a été piégé par un perfectionnisme qui ferait pâlir Steve Jobs lui-même.

Intégration horizontale vs. le top des performances

Afin de gagner du temps, 3D Realms a décidé d’acheter un moteur 3D d’une compagnie tierce et de bâtir le jeu autour de ce moteur. Cette démarche d’intégration horizontale aurait eu beaucoup de sens si la compagnie n’avait pas eu un but incompatible avec le premier choix: vouloir produire un jeu qui dépasse graphiquement tout ce qui existe. Ca avait été brièvement le cas pour Duke Nukem 3D, cela devrait être également le cas pour Duke Nukem Forever.

Or on a assisté dans les années 90 et 2000 à une explosion des possibilités des jeux en 3D. Des jeux vidéo qui étaient au top graphiquement semblaient dépassés 6 mois plus tard. Lorsqu’un marché est en une telle ébullition et change tellement vite, la seule manière d’être au top des performances est de suivre un modèle d’intégration verticale et de créer son propre moteur graphique. Ca avait été le cas pour Duke Nukem 3D.

Paradoxalement, dans un marché où la course à la performance est roi, vouloir acheter un moteur d’une compagnie tierce ne permet pas de gagner du temps mais en fait perdre!

3D Realms a acheté le moteur de Quake II, disponible fin 1997. Mais contrairement à l’équipe de Quake II, l’équipe de Duke Nukem Forever n’a pu commencer le jeu autour de ce moteur uniquement lorsque ce dernier a été terminé. Lorsque l’on désire produire un jeu vidéo au top du top à une époque où la technologie évolue tellement rapidement, le timing idéal veut que le développement du jeu vidéo même se termine en même temps que celui du moteur 3D. Si le moteur est au top du top à ce moment-là, le jeu vidéo peut créer la sensation pendant peut-être 6 mois. Cela implique que l’équipe qui développe le jeu vidéo doit travailler avec un moteur incomplet (voir inexistant au début).

Dans le cas de Duke Nukem Forever, 3D Realms n’a pu commencer le développement du jeu vidéo proprement dit qu’après que le moteur de Quake II ait été terminé. Or pendant la production de Duke Nukem Forever, d’autres moteurs sont apparus. L’équipe a donc décidé de changer de moteur pour Unreal, plus performant. Outre le coût (ils ont en gros acheté le moteur de Quake II pour rien), il a fallu recommencer le jeu quasiment à zéro.

Le développement de Duke Nukem a été maudit par une série de décisions du même genre: utiliser une nouvelle version d’Unreal, rajouter de nouveaux effets graphiques, etc. Dés que le chef de projet voyait la concurrence faire quelque chose de cool, il fallait que Duke Nukem Forever l’ait aussi. Chaque changement rallongeait le temps de développement, ce qui augmentait le risque que quelqu’un d’autre sorte d’autres effets graphiques.

Se focaliser sur les mauvaises fonctionnalités

Outre le fait que l’intégration horizontale n’était pas le bon modèle pour les buts qu’ils s’étaient fixés, 3D Realms s’est focalisé sur les mauvaises fonctionnalités à apporter, à savoir les performances.

Ils ont oublié que le facteur le plus important d’un jeu vidéo est la jouabilité (gameplay en anglais). Depuis Pong, nombreux sont les jeux vidéos qui étaient graphiquement superbe, avaient une bande sonore géniale, parfois une intro à tomber par terre… mais étaient au final décevant car la jouabilité était terrible. Jeu trop dur, difficile de contrôler le personnage, etc.

On remarque que les jeux vidéo mythiques (Pac Man, Tetris) avaient tout sauf des graphismes ou une bande sonore extraordinaires. Le gameplay rendait par contre ces jeux extrêmement prenants. L’une des raisons du succès de Nintendo est d’avoir beaucoup misé sur cet aspect plutôt que les performances – contrairement à Sega puis Sony et Microsoft. Ses jeux vidéos phares comme Super Mario Bros n’ont jamais été célèbres pour avoir un graphisme extraordinaire, mais cela ne les a pas empêché d’être des hits. Le dernier exemple est sa console de jeu Wii. Là où Sony et Microsoft se sont battus pour fournir la console qui délivre le plus de punch, Nintendo a raflé la mise en offrant une jouabilité inédite.

Conclusion

Fournir les meilleurs performances au monde est un travail extrêmement difficile – que ce soit dans le monde du jeu vidéo ou ailleurs. La moindre erreur, le moindre délai et tout est à recommencer.

Vouloir offrir DE LOIN les meilleures performances au monde est quasiment impossible. La meilleure manière d’y arriver est AVANT que la course aux performances commence. Doom a révolutionné le monde des jeux 3D pour plusieurs raisons. La première était que les PC à base d’Intel 80386 commençaient à se populariser. La deuxième était que ses développeurs ont osé avant tout le monde à repousser les limites de ce que l’on pensait être possible – avant eux, de nombreux développeurs ont sans doute cru impossible de développer un jeu tel que Doom sur PC. Finalement, Doom avait une fort bonne jouabilité.

Mais une fois que la course a commencé, c’est un travail extrêmement fastidieux d’être au top. Dans de nombreux cas, on dépense une grande quantité d’énergie pour avoir un résultat comparable avec la concurrence. L’aspect différentiateur n’est plus les performances mais d’autres facteurs. Dans le cas des jeux vidéo, le gameplay. C’est ce qui a rendu un autre jeu de combat 3D célèbre: Halo.

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