Leçon de créativité par les jeux de combat

Cette semaine, un article qui sort un peu de l’ordinaire, et qui suit l’évolution des jeux de combat. En quoi est-ce intéressant? Suivre l’évolution donne quelques leçons sur la créativité (si si!)

Les premiers jeux de baston

Les jeux de combat se sont popularisé dans les années 80 avec The Way of the Exploding Fist et autres International Karate.

Le principe était le suivant: un combat entre deux experts en arts martiaux (karaté la plupart du temps mais parfois kung-fu). Pas d’histoire, rien. Le but est juste de battre l’adversaire. Le joueur peut se mesurer à l’ordinateur ou contre un autre joueur. Certains jeux de baston ont enrobé le tout d’une histoire et d’une quête (comme la princesse à sauver dans Karateka) mais le principe de base reste souvent le même: un combat d’art martiaux.

Fait intéressant: étant donné que les possibilités graphiques de l’époque étaient limitées, les deux joueurs étaient souvent dessinés exactement pareil (même visage et corpulence). Pour les différentier, l’un d’entre eux portait un kimono rouge. Lorsque l’on jouait seul contre l’ordinateur, ce dernier avait toujours le kimono rouge.

Yie Ar Kung-Fu et Street Fighter

En 1985 et 1987 respectivement, Yie Ar Kung-Fu (Konami) et Street Fighter (Capcom) innovent en variant le type d’adversaires. Le but du jeu est toujours la castagne, mais par contre le joueur affronte des adversaires des plus variés.

Dans ces deux jeux, chaque adversaire a son attaque spéciale. Si les adversaires de Yie Ar Kung-Fu utilisent des méthodes de combat traditionnelles (un sumo, des ninjas, un expert en nunchakus, etc), ceux de Street Fighter sont plus exotiques, comme un géant anglais de 2m de haut spécialiste du coup de boule. Certains ont même des attaques spéciales magiques (boules de feu magiques, possibilité de disparaître à volonté). Le joueur a lui-même son attaque spéciale: une boule de feu magique.

Ces deux jeux gardent quand même une certaine continuité avec les précédents jeux de castagne: le joueur ne peut toujours que contrôler un combattant en habits traditionnels. Afin de garder l’option d’un combat à deux joueurs, Street Fighter invente un alter ego à Ryu (le combattant principal) en la personne de Ken. Ken a les mêmes pouvoirs que Ryu mais, performances graphiques accrues obligent, est représenté différemment (il est blond et a les cheveux longs). Il garde quand même le kimono rouge.

Street Fighter II

Mais c’est vraiment avec Street Fighter II (1991) que Capcom trouve la combinaison gagnante pour les années (voire décennies) qui viennent. Non seulement les adversaires sont variés, mais cette fois le joueur peut incarner n’importe quel adversaire et n’est plus cantonné à Ryu/Ken.

Certains des combattants deviendront célèbres au-delà du jeu vidéo. Chun-Li en particulier, car c’est la première femme combattante qu’un joueur peut contrôler. Sa popularité sera telle que par la suite, n’importe quel jeu de baston aura son lot de combattantes sexy.

Le même principe sera repris par tous les jeux de baston qui suivront: Mortal Kombat, Toshinden, Tekken, etc. Tous permettent désormais de choisir parmi une pléthore de combattants, tous avec leur attaque spéciale et leur histoire personnelle.

Virtua Fighter

Dans les années 90, Sega lance plusieurs jeux « Virtua » (Virtua Tennis, Virtua Racing) et entre autres Virtua Fighter. C’est le premier jeu de baston à utiliser la 3-D pour représenter les combattants (3-D à base de polygones dite « fil de fer à faces cachées »). Les effets sont encore limités, mais la 3-D permet une animation plus réelle. Pour le reste, le jeu reste le même: deux combattants qui se mettent dessus.

Toshinden

En 1995, Sony crée la sensation avec Toshinden sur PlayStation. Le jeu reprend le principe de Virtua Fighter, mais pousse le concept de la 3-D nettement plus loin. Les polygones des combattants sont lissés et ont des textures plus poussées (on n’a plus l’impression d’avoir affaire à deux combattants en carton). Qui plus est, l’action ne se cantonne plus seulement à un seul axe linéaire mais s’étale sur toute l’arène.

Il en résulte un jeu qui a grandement aidé au lancement de la PlayStation.

Et depuis…

Depuis, les jeux de combats sont tombés en désuétude pour devenir un marché de niche. Certains affirment que c’est parce qu’ils sont devenus trop complexes, rebutant trop de monde. Mais on ne peut s’empêcher de constater que depuis 1995 il n’y a pas eu grande innovation dans le domaine.

Conclusion

On peut tirer plusieurs enseignements en matière de créativité et d’innovation.

Tout d’abord, on peut différentier les innovations technologiques des innovations fonctionnelles. Afficher des joueurs en 3D est une innovation technologique. Permettre au joueur de contrôler des combattants variés est une innovation fonctionnelle.

Les innovations technologiques dépendent grandement de l’évolution du matériel. Toshinden n’a pu voir le jour que parce que la PlayStation avait la puissance de calcul nécessaire. Mais ce type d’évolution nécessite également autre chose: des développeurs qui sont près à repousser les limites de ce qui se fait. Lorsque Doom est sorti en 1993 (pour rester dans les jeux d’actions) les PCs à base de 80386 (la configuration minimale exigée) existaient depuis longtemps. Mais personne jusqu’alors n’avait pensé à pousser les limites de ce qui pouvait se faire sur PC – la plupart des développeurs ont sans doute pensé qu’il était impossible de faire un jeu comme Doom avant 1993.

Les innovations fonctionnelles, quant à elles, dépendent de l’imagination des concepteurs. Ce qui ne veut pas dire qu’elles sont plus rapides à venir que les évolutions technologiques. Capcom a mis deux versions pour perfectionner son jeu culte. L’évolution s’est faite une idée à la fois. Le concept de combattants exotiques dans Street Fighter I, et le concept de pouvoir contrôler ces derniers dans Street Fighter II. Les développeurs de Capcom auraient pu très facilement ajouter les deux innovations dés la première mouture de Street Fighter, mais ils n’y ont pas pensé.

En d’autres termes, l’innovation se fait lentement car elle dépend de l’imagination des concepteurs. Or il est beaucoup plus difficile que l’on pense d’innover. On est tous influencés par notre entourage, créateurs y compris. Chaque jeu de baston novateur s’est inspiré de jeux déjà existants et y a apporté son grain de sel. Les premiers jeux de bagarre se sont inspirés de combats réels et/ou de films d’arts martiaux. De même, à l’heure actuelle les jeux de castagne reprennent tous le modèle de Street Fighter II. On y ajoute quelques petites nouveautés ici et là et on utilise les possibilités graphiques des nouvelles consoles de jeu. Mais fondamentalement il n’y a rien de bien nouveau.

Et malgré toutes ces évolutions, certaines fonctionnalités historiques persistent – même lorsqu’elles n’ont plus d’intérêt. Comme le kimono rouge, initialement créé pour des raisons purement techniques, mais que Ken porte toujours.

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2 commentaires sur “Leçon de créativité par les jeux de combat”

  1. alefebvre Says:

    Dans le domaine que je connais, celui des simulations de courses automobiles (que certains vont assimiler aux « jeux vidéos de courses de bagnoles » mais les vrais simulations n’ont que peu à voir avec des titres comme « Need For Speed » et autres…), l’innovation fonctionnelle a été très lente mais pas pour les raisons que tu évoques : parce que tout (ou presque) était déjà présent depuis la disponibilité des premiers logiciels !
    Depuis, seule l’innovation technologique permet des avancées spectaculaires et elles sont limitées aux graphismes toujours plus beaux (mais toujours plus consommateurs de ressources aussi…).

    • lpoulain Says:

      Alors que les jeux de combat se sont éloignés de la réalité (utilisation de la magie), les jeux de course automobiles sont restés au contraire très fidèles à la réalité. Sans doute parce que c’est ce que le public attend.

      Dans ces conditions, les innovations fonctionnelles ne peuvent qu’être limitées. Certains jeux comme Pitstop d’Epyx (1983) ont innové en introduisant la gestion du changement de roues et plein d’essence en plein milieu de la course, mais toujours en immitant la réalité.


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